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Habilidad Clase: Corsaria | ||||||||||
Habilidad anterior: [Renacer: Canto de las olas] y [Marekha: Marea onírica III] Te sumerges en el mar onírico para elevar un pilar de agua que haces explotar. Mayús + C Clic izquierdo para atacar inmediatamente Puede colocarse en un acceso rápido | ||||||||||
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Requisitos: - Marekha: Marea onírica III - Renacer: Canción de olas | ||||||||||
Daño por 1 golpe: 3575% x 5 (Solo monstruos) Daño por 2 golpe: 5063% x 2 Daño por último golpe 5063% x 2 Índice de crítico +100% 10 Objetivos máx. Regeneración de salud +160 por cada golpe certero. Invencible > Inamovible al usar la habilidad No recupera Guardia durante 5 s en golpes certeros Guardia del enemigo -30% en golpes certeros Atrae al objetivo antes de golpear Levantamiento en el 2.º golpe con éxito. (Solo monstruos) Ataque aéreo Daño recibido -50% en estado de Inamovible. Ignora el efecto de aumento o reducción de Vel. ataque y Vel. movimiento. Daño (JcJ, %): 54.5% | ||||||||||
Efectos de habilidad adicional Reducción de daños +20 durante 25 s a sí mismo Evasiones +20 durante 25 s a sí mismo Precisiones +20 durante 20 s a sí mismo Índice de crítico +30% durante 20 s a sí mismo Vel. ataque/conjuración +10% durante 20 s a sí mismo Vel. movimiento +10% durante 20 s a sí mismo Reducción de daños -20 durante 12 s al objetivo Evasiones -20 durante 12 s al objetivo Precisiones -20 durante 12 s al objetivo Vel. ataque/conjuración -5% durante 5 s al objetivo Vel. movimiento -5% durante 5 s al objetivo Daño (hemorragia) +100 cada 3 s durante 27 s al objetivo Regeneración instantánea de salud +35 a sí mismo por cada objetivo Regeneración instantánea de Maná/voluntad/fe +20 a sí mismo por cada objetivo Probabilidad de remate bajo al objetivo 15% Probabilidad de remate aéreo al objetivo 15% Daño (ataque furtivo) +5% durante 10 s a sí mismo Daño (ataque bajo) +5% durante 10 s a sí mismo Daño (ataque aéreo) +5% durante 10 s a sí mismo Daño (crítico) +5% durante 10 s a sí mismo | ||||||||||