ID: 6649
Cénit: Marekha: Marea onírica
Nombre coreano: 강 : 마레카 : 몽환의 향연
icon Habilidad
Clase: Corsaria

Habilidad anterior: [Renacer: Canto de las olas] y [Marekha: Marea onírica III]
Te sumerges en el mar onírico para elevar un pilar de agua que haces explotar.

Mayús + C
Clic izquierdo para atacar inmediatamente
Puede colocarse en un acceso rápido

- Nivel requerido: 60 o superior
- Puntos requeridos: 30
- Maná requerido: 150
- Tiempo de reutilización: 20s

Requisitos:
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- Marekha: Marea onírica III
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- Renacer: Canción de olas

Daño por 1 golpe: 3575% x 5 (Solo monstruos)
Daño por 2 golpe: 5063% x 2
Daño por último golpe 5063% x 2
Índice de crítico +100%
Precisión +19%
10 Objetivos máx.
Regeneración de salud +160 por cada golpe certero.
Invencible > Inamovible al usar la habilidad
No recupera Guardia durante 5 s en golpes certeros
Guardia del enemigo -30% en golpes certeros
Atrae al objetivo antes de golpear
Levantamiento en el 2.º golpe con éxito. (Solo monstruos)
Ataque aéreo
Daño recibido -50% en estado de Inamovible.
Ignora el efecto de aumento o reducción de Vel. ataque y Vel. movimiento.
Se reduce un 53.2% el daño durante JcJ.

Daño (monstruos) +30 durante 20 s a sí mismo
Daño (humanos) +15 durante 20 s a sí mismo
Defensa +20 durante 25 s a sí mismo
Evasiones +5% durante 25 s a sí mismo
Precisión +5% durante 20 s a sí mismo
Índice de crítico +30% durante 20 s a sí mismo
Vel. ataque/conjuración +10% durante 20 s a sí mismo
Vel. movimiento +10% durante 20 s a sí mismo
Daño (humanos) del objetivo -15 durante 12 s
Defensa del objetivo -20 durante 12 s
Evasiones del objetivo -5% durante 12 s
Precisión del objetivo -5% durante 12 s
Vel. ataque/conjuración del objetivo -5% durante 5 s
Vel. movimiento del objetivo -5% durante 5 s
Daño (hemorragia) +100 cada 3 s durante 27 s
Regeneración instantánea de salud de sí mismo +35 por cada objetivo
Maná/voluntad/fe de sí mismo +20 por golpe al instante
Probabilidad de remate bajo al objetivo +15%
Probabilidad de remate aéreo al objetivo +15%
Daño (ataque furtivo) +5% durante 10 s a sí mismo
Daño (ataque bajo) de sí mismo +5% durante 10 s
Daño (ataque aéreo) de sí mismo +5% durante 10 s
Daño (crítico) +5% durante 10 s a sí mismo
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