Habilidad Clase: Corsaria | ||||||||
Tras convertirte en sirena invocas a una ballena onírica gigante que arrasa todo lo que tiene por delante. Mayús + E Puede colocarse en un acceso rápido Se puede usar con la patrakha mediante acceso rápido | ||||||||
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Daño por 1 golpe: 460% x 3 Daño por 2 golpe: 1150% x 2 Índice de crítico +100% Precisión +19% 3 Objetivos máx. Regeneración de salud +64 por cada golpe certero. Inamovible Aturdimiento en el 1.º golpe con éxito. (Solo monstruos) Desequilibrio en el 2.º golpe con éxito. Ataque bajo Ignora el efecto de aumento o reducción de Vel. ataque y Vel. movimiento. Se reduce un 40% el daño durante JcJ. | ||||||||
Efectos de habilidad adicional Daño (monstruos) +30 durante 12 s a sí mismo Daño (humanos) +15 durante 12 s a sí mismo Defensa +20 durante 15 s a sí mismo Evasiones +5% durante 15 s a sí mismo Precisión +5% durante 12 s a sí mismo Índice de crítico +30% durante 12 s a sí mismo Vel. ataque/conjuración +10% durante 12 s a sí mismo Vel. movimiento +10% durante 12 s a sí mismo Daño (humanos) del objetivo -15 durante 10 s Defensas del objetivo -20 durante 10 s Evasiones del objetivo -5% durante 10 s Precisión del objetivo -5% durante 10 s Vel. ataque/conjuración del objetivo -5% durante 4 s Vel. movimiento del objetivo -5% durante 4 s Daño (hemorragia) +100 cada 3 s durante 15 s Regeneración instantánea de salud de sí mismo +35 por cada objetivo Maná/voluntad/fe de sí mismo +20 por golpe al instante Probabilidad de remate bajo al objetivo +15% Probabilidad de remate aéreo al objetivo +15% Daño (ataque furtivo) +5% durante 7 s a sí mismo Daño (ataque bajo) de sí mismo +5% durante 7 s Daño (ataque aéreo) de sí mismo +5% durante 7 s Daño (crítico) +5% durante 7 s a sí mismo |
Habilidad Clase: Corsaria | ||||||
Furia oscura Te conviertes en sirena e invocas una ballena y delfines oníricos. Se activa automáticamente al usar Marekha: Ballena onírica. Consume Furia oscura. Furia oscura - 200 | ||||||
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Daño por golpe 1 3227 % x 1, máx. 6 golpes Daño por golpe 2 3227 % x 1, máx. 3 golpes Daño por 3 golpe: 2200% x 3 Daño por último golpe 5280% x 3 Índice de crítico +100% Precisión +19% 3 Objetivos máx. Ataques +55 durante 60 s al utilizar la habilidad. Vel. ataque +25% durante 60 s al utilizar la habilidad. Índice de crítico +50% durante 60 s al usar una habilidad. +2000 de Salud máx. durante 60 s al usar la habilidad. No recupera Guardia durante 10 s en golpes certeros Guardia del enemigo -20% en golpes certeros Invencible > Inamovible Desequilibrio en el 1.º golpe con éxito. Levantamiento en el 3.º golpe con éxito. Ataque bajo Se reduce un 85.6% el daño durante JcJ. Ignora el efecto de aumento o reducción de Vel. ataque y Vel. conjuración. Inflige el 100% del daño de un ataque certero al enemigo Tira al objetivo de su montura en un golpe certero. |