Habilidad Clase: Corsaria | |||||||||
Te sumerges en el mar onírico para elevar un pilar de agua que haces explotar. Puede colocarse en un acceso rápido Clic izquierdo para atacar inmediatamente Se puede usar con la patrakha mediante acceso rápido | |||||||||
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Requisitos: - Marekha: Marea onírica II | |||||||||
Daño por 1 golpe: 2640% x 2 Daño por 2 golpe: 2640% x 2 Índice de crítico +100% Precisión +19% 7 Objetivos máx. Vel. movimiento -10% durante 5 segundos en los golpes certeros. Vel. conjuración -10% durante 5 segundos en los golpes certeros. Vel. ataque -10% durante 5 segundos en los golpes certeros. Inamovible > Invencible > Inamovible Levantamiento en el 1.º golpe con éxito. (Solo monstruos) Ataque aéreo Ignora el efecto de aumento o reducción de Vel. ataque y Vel. movimiento. Se reduce un 40% el daño durante JcJ. | |||||||||
Efectos de habilidad adicional Daño (monstruos) +30 durante 20 s a sí mismo Daño (humanos) +15 durante 20 s a sí mismo Defensa +20 durante 25 s a sí mismo Evasiones +5% durante 25 s a sí mismo Precisión +5% durante 20 s a sí mismo Índice de crítico +30% durante 20 s a sí mismo Vel. ataque/conjuración +10% durante 20 s a sí mismo Vel. movimiento +10% durante 20 s a sí mismo Daño (humanos) del objetivo -15 durante 12 s Defensa del objetivo -20 durante 12 s Evasiones del objetivo -5% durante 12 s Precisión del objetivo -5% durante 12 s Vel. ataque/conjuración del objetivo -5% durante 5 s Vel. movimiento del objetivo -5% durante 5 s Daño (hemorragia) +100 cada 3 s durante 27 s Regeneración instantánea de salud de sí mismo +35 por cada objetivo Maná/voluntad/fe de sí mismo +20 por golpe al instante Probabilidad de remate bajo al objetivo +15% Probabilidad de remate aéreo al objetivo +15% Daño (ataque furtivo) +5% durante 10 s a sí mismo Daño (ataque bajo) de sí mismo +5% durante 10 s Daño (ataque aéreo) de sí mismo +5% durante 10 s Daño (crítico) +5% durante 10 s a sí mismo |