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Habilidad Clase: Corsaria | |||||||||
Te sumerges en el mar onírico para elevar un pilar de agua que haces explotar. Puede colocarse en un acceso rápido Clic izquierdo para atacar inmediatamente Puede usarse mediante acceso rápido con la patrakha | |||||||||
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Requisitos: - Marekha: Marea onírica II | |||||||||
Daño por 1 golpe: 2640% x 2 Daño por 2 golpe: 2640% x 2 Índice de crítico +100% 7 Objetivos máx. Vel. movimiento -10% durante 5 segundos en los golpes certeros. Vel. conjuración -10% durante 5 segundos en los golpes certeros. Vel. ataque -10% durante 5 segundos en los golpes certeros. Inamovible > Invencible > Inamovible Levantamiento en el 1.º golpe con éxito. (Solo monstruos) Ataque aéreo Ignora el efecto de aumento o reducción de Vel. ataque y Vel. movimiento. Daño (JcJ, %): 69.95% | |||||||||
Efectos de habilidad adicional Reducción de daños +20 durante 25 s a sí mismo Evasiones +20 durante 25 s a sí mismo Precisiones +20 durante 20 s a sí mismo Índice de crítico +30% durante 20 s a sí mismo Vel. ataque/conjuración +10% durante 20 s a sí mismo Vel. movimiento +10% durante 20 s a sí mismo Reducción de daños -20 durante 12 s al objetivo Evasiones -20 durante 12 s al objetivo Precisiones -20 durante 12 s al objetivo Vel. ataque/conjuración -5% durante 5 s al objetivo Vel. movimiento -5% durante 5 s al objetivo Daño (hemorragia) +100 cada 3 s durante 27 s al objetivo Regeneración instantánea de salud +35 a sí mismo por cada objetivo Regeneración instantánea de Maná/voluntad/fe +20 a sí mismo por cada objetivo Probabilidad de remate bajo al objetivo 15% Probabilidad de remate aéreo al objetivo 15% Daño (ataque furtivo) +5% durante 10 s a sí mismo Daño (ataque bajo) +5% durante 10 s a sí mismo Daño (ataque aéreo) +5% durante 10 s a sí mismo Daño (crítico) +5% durante 10 s a sí mismo | |||||||||