ID: 9901
Tempête de balles III
Nom Coréen: 피바람 III
icon compétence

Dégaine rapidement son deuxième revolver et arrose les environs de balles en akimbo.
PGMS_39

- PM requis: 45
Temps de recharge: 9s

Prérequis:
icon
- Tempête de balles II

Dégâts par coup 2200 % x 1, 7 coups max.
Chances de coup critique +25 %
Max 10 cibles
Récupère +100 PV par coup réussi
Super armure en utilisant la compétence
Étourdissement au premier coup (JcE uniquement)
Attaque aérienne
Attaque au sol
Dégâts appliqués en JcJ : 28 %

Réduction de tous les dégâts +20 pendant 15 s
Tous types d'esquive +20 sur soi pendant 15 s
Tous types de précision +20 sur soi pendant 12 s
Chances de coup critique +30 % pendant 12 s
Vitesse d'attaque/conjuration +10 % pendant 12 s
Vitesse de déplacement +10 % pendant 12 s
Réduction de tous les dégâts -20 pendant 10 s pour la cible
Tous types d'esquive -20 pour la cible pendant 10 s
Tous types de précision -20 pour la cible pendant 10 s
Vitesse d'attaque/conjuration -5 % pendant 4 s pour la cible
Vitesse de déplacement -5 % pendant 4 s pour la cible
Inflige 100 dégâts de saignement toutes les 3 s pendant 15 s
Récupère instantanément PV +35 par cible atteinte
Récupère instantanément PM/PF/PS +20 par cible atteinte
15 % de chances d'écraser la cible
15 % de chances d'infliger Fracas aérien à la cible
Dégâts d'attaque dans le dos +5 % pendant 7 s
Dégâts d'attaque au sol +5 % pendant 7 s
Dégâts d'attaque aérienne +5 % pendant 7 s
Dégâts de coup critique +5 % pendant 7 s
ID: 9988
Esprit occulte : Tempête de balles III
Nom Coréen: 흑정령 : 피바람 III
icon compétence

Rage occulte
L'Agent gagne lui-même du temps en activant la Hexeballe pour accumuler de l'énergie et préparer une puissante frappe. Une fois que l'énergie accumulée dans la Hexeballe aura frappé lourdement le sol et tout balayé, la mission de l'Agent sera également terminée.

PGMS_148

Temps de recharge: 20m

Dégâts par coup 763 % x 1, 29 coups max.
Chances de coup critique +100 %
Max 10 cibles
Tous les PA +55 pendant 60 s à l'utilisation de la compétence
Vitesse de conjuration +25 % pendant 60 s à l'utilisation de la compétence
Chances de coup critique +50 % pendant 60 s à l'utilisation de la compétence
PV max. +2000 toutes les 60 s, à l'utilisation de la compétence
Effets Super armure, Invincible, puis Super armureen utilisant la compétence
Attaque au sol
Dégâts appliqués en JcJ : 20 %
N'est pas affecté par les effets d'augmentation/diminution de la vitesse d'attaque ou de conjuration.
Fait tomber la cible de sa monture sur un coup réussi.
Blesse la cible à hauteur de 100 % des dégâts d'un coup réussi.
MAGI_PGMS_EFFECT
Dégâts par coup 2572 % x 1, 10 coups max.
Chances de coup critique +100 %
Max 10 cibles
Attaque au sol
Dégâts appliqués en JcJ : 30 %
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