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Dégaine rapidement son deuxième revolver et arrose les environs de balles en akimbo. PGMS_38 | |||||||||
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Prérequis: - Tempête de balles I | |||||||||
Dégâts par coup 1430 % x 1, 7 coups max. Chances de coup critique +25 % Max 10 cibles Récupère +80 PV par coup réussi Super armure en utilisant la compétence Étourdissement au premier coup (JcE uniquement) Attaque aérienne Attaque au sol Dégâts appliqués en JcJ : 28 % | |||||||||
Montrer/cacher les effets d'éveil Réduction de tous les dégâts +20 pendant 15 s Tous types d'esquive +20 sur soi pendant 15 s Tous types de précision +20 sur soi pendant 12 s Chances de coup critique +30 % pendant 12 s Vitesse d'attaque/conjuration +10 % pendant 12 s Vitesse de déplacement +10 % pendant 12 s Réduction de tous les dégâts -20 pendant 10 s pour la cible Tous types d'esquive -20 pour la cible pendant 10 s Tous types de précision -20 pour la cible pendant 10 s Vitesse d'attaque/conjuration -5 % pendant 4 s pour la cible Vitesse de déplacement -5 % pendant 4 s pour la cible Inflige 100 dégâts de saignement toutes les 3 s pendant 15 s Récupère instantanément PV +35 par cible atteinte Récupère instantanément PM/PF/PS +20 par cible atteinte 15 % de chances d'écraser la cible 15 % de chances d'infliger Fracas aérien à la cible Dégâts d'attaque dans le dos +5 % pendant 7 s Dégâts d'attaque au sol +5 % pendant 7 s Dégâts d'attaque aérienne +5 % pendant 7 s Dégâts de coup critique +5 % pendant 7 s | |||||||||
| compétence | ||||
Rage occulte L'Agent gagne lui-même du temps en activant la Hexeballe pour accumuler de l'énergie et préparer une puissante frappe. Une fois que l'énergie accumulée dans la Hexeballe aura frappé lourdement le sol et tout balayé, la mission de l'Agent sera également terminée. PGMS_147 | ||||
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Dégâts par coup 458 % x 1, 29 coups max. Chances de coup critique +100 % Max 10 cibles Tous les PA +55 pendant 60 s à l'utilisation de la compétence Vitesse de conjuration +25 % pendant 60 s à l'utilisation de la compétence Chances de coup critique +50 % pendant 60 s à l'utilisation de la compétence PV max. +2000 toutes les 60 s, à l'utilisation de la compétence Effets Super armure, Invincible, puis Super armureen utilisant la compétence Attaque au sol Dégâts appliqués en JcJ : 20 % N'est pas affecté par les effets d'augmentation/diminution de la vitesse d'attaque ou de conjuration. Fait tomber la cible de sa monture sur un coup réussi. Blesse la cible à hauteur de 100 % des dégâts d'un coup réussi. MAGI_PGMS_EFFECT Dégâts par coup 2572 % x 1, 10 coups max. Chances de coup critique +100 % Max 10 cibles Attaque au sol Dégâts appliqués en JcJ : 30 % | ||||