|
compétence Classe: Archer | ||||||||||
Rassemblez l'énergie des esprits pour envoyer une flèche suffisamment puissante pour fendre la lumière elle-même. ↓ + E Clic gauche pour tirer immédiatement Utilisable sur un emplacement rapide | ||||||||||
| ||||||||||
Prérequis: - Lumière perçante I | ||||||||||
Dégâts de coup normal 5460 % x 2 Dégâts de coup avant fin de charge 8385 % x 2 Chances de coup critique +50 % Max 10 cibles Super armure durant chargement. Trébuchement sur coup chargé réussi Attaque au sol Augmente la portée d'attaque pendant le chargement Pendant une charge, 100 de consommation d'Endurance Dégâts appliqués en JcJ : 45.02 % En JcJ, si 2 cibles ou plus sont touchées, les dégâts infligés seront diminués de 10 % par coup avec un minimum de 50 % dégâts infligés. | ||||||||||
Montrer/cacher les effets d'éveil Réduction de tous les dégâts +20 pendant 25 s Tous types d'esquive +20 sur soi pendant 25 s Tous types de précision +20 sur soi pendant 20 s Chances de coup critique +30 % pendant 20 s Vitesse d'attaque/conjuration +10 % pendant 20 s Vitesse de déplacement +10 % pendant 20 s Réduction de tous les dégâts -20 pendant 12 s pour la cible Tous types d'esquive -20 pour la cible pendant 12 s Tous types de précision -20 pour la cible pendant 12 s Vitesse d'attaque/conjuration -5 % pendant 5 s pour la cible Vitesse de déplacement -5 % pendant 5 s pour la cible Inflige 100 dégâts de saignement toutes les 3 s pendant 27 s Récupère instantanément PV +35 par cible atteinte Récupère instantanément PM/PF/PS +20 par cible atteinte 15 % de chances d'écraser la cible 15 % de chances d'infliger Fracas aérien à la cible Dégâts d'attaque dans le dos +5 % pendant 10 s Dégâts d'attaque au sol +5 % pendant 10 s Dégâts d'attaque aérienne +5 % pendant 10 s Dégâts de coup critique +5 % pendant 10 s | ||||||||||