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compétence Classe: Kunoichi | ||||||||||
Après avoir quitté les mains de la kunoichi, le Chakram décime les troupes ennemies, ne laissant derrière lui que sang et dévastation. F Utilisable sur un emplacement rapide | ||||||||||
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Prérequis: - Éveil : Chakram écarlate | ||||||||||
Dégâts de coup 5656 % x 4 Chances de coup critique +100 % (Effet annulé pendant le temps de recharge) Max 10 cibles Garde avant à l'utilisation de la compétence (Effet annulé pendant le temps de recharge) Étourdissement sur coup réussi (JcE uniquement) (Effet annulé pendant le temps de recharge) Attire la cible à chaque coup réussi (JcE uniquement) Attaque au sol Dégâts appliqués en JcJ : 30.67 % Dégâts réduits pendant le temps de recharge. | ||||||||||
Montrer/cacher les effets d'éveil Réduction de tous les dégâts +20 pendant 15 s Tous types d'esquive +20 sur soi pendant 15 s Tous types de précision +20 sur soi pendant 12 s Chances de coup critique +30 % pendant 12 s Vitesse d'attaque/conjuration +10 % pendant 12 s Vitesse de déplacement +10 % pendant 12 s Réduction de tous les dégâts -20 pendant 10 s pour la cible Tous types d'esquive -20 pour la cible pendant 10 s Tous types de précision -20 pour la cible pendant 10 s Vitesse d'attaque/conjuration -5 % pendant 4 s pour la cible Vitesse de déplacement -5 % pendant 4 s pour la cible Inflige 100 dégâts de saignement toutes les 3 s pendant 15 s Récupère instantanément PV +35 par cible atteinte Récupère instantanément PM/PF/PS +20 par cible atteinte 15 % de chances d'écraser la cible 15 % de chances d'infliger Fracas aérien à la cible Dégâts d'attaque dans le dos +5 % pendant 7 s Dégâts d'attaque au sol +5 % pendant 7 s Dégâts d'attaque aérienne +5 % pendant 7 s Dégâts de coup critique +5 % pendant 7 s | ||||||||||
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compétence Classe: Kunoichi | ||||
Rage occulte Après avoir quitté les mains de la Kunoichi, le Chakram décime les troupes ennemies, ne laissant derrière lui que sang et dévastation. Tout en maintenant F, appuyez sur Clic droit Consomme 50 % de rage occulte | ||||
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Dégâts de coup 7541 % x 4 Chances de coup critique +100 % Max 10 cibles Portée d'attaque augmentée Récupère +30 PF par coup réussi Super armure Étourdissement sur coup réussi Attire la cible à chaque coup réussi (JcE uniquement) Attaque au sol Dégâts appliqués en JcJ : 30.67 % Fait tomber la cible de sa monture sur un coup réussi. Blesse la cible à hauteur de 30 % des dégâts d'un coup réussi. La compétence ne fonctionnera pas lorsque le temps de recharge est actif. | ||||